En esta época, justo después del verano, y también cuando llega el comienzo del nuevo año, es muy habitual que la mayoría de los mortales nos pongamos algún reto personal, muchos de ellos asociados a cambiar malos hábitos y alcanzar una vida más saludable. Retos muy habituales son dejar de fumar, comer más sano, dormir un mínimo de horas de sueño, bajarnos en la parada anterior del metro y caminar un poco más…
Proponer, nos lo proponemos. En eso no fallamos. Otra cuestión es si conseguimos llegar a la meta propuesta. La fuerza de voluntad depende de cada uno pero hay trucos que nos pueden ayudar. Uno de los mejores es comunicar a personas de nuestro entorno, por ejemplo la pareja, amigos o compañeros de trabajo, cual es el reto que nos hemos propuesto. Esto hace que el grado de cumplimiento aumente considerablemente.
También podemos utilizar “trucos tecnológicos” como las pulseras de registro de actividad u otros dispositivos de monitorización de salud integrados en la vestimenta.
Cada vez más personas utilizan estos dispositivos para auto-motivarse en la práctica del ejercicio físico. ¿Pero es suficiente con llevarlos puestos? Según un informe de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES) , basado en una revisión de estudios clínicos y análisis de consultoras de mercado, la mayoría de los wearables de salud actuales, que sobre todo son las pulseras dedicadas a la monitorización del ejercicio físico, en su gran mayoría incluyen elementos de gamificación, es decir, utilizan técnicas de los juegos en entornos no lúdicos. Actualmente casi la mitad de las aplicaciones que incorporan elementos de gamificación para conseguir un reto se centran en la presión social o por colegas.
Aunque el objetivo principal debiera ser conseguir un sociedad más sana y más comprometida con la gestión de su salud, los fabricantes de wearables y las empresas que los regalan o que subvencionan su compra a un colectivo de clientes buscando aumentar su fidelización han de tener muy presente que necesitan un reto bien definido para ese colectivo para que al menos exista por parte del usuario un grado de motivación suficiente para que desee utilizar el dispositivo de manera continuada y que no ocurra como ahora que existe una alta tasa de abandono del dispositivo a los pocos meses.
Ese es el primer paso: que exista un reto y que se pueda compartir socialmente.